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직업 I

목차

바바리안

성향: 질서를 제외한 모든 성향.

히트 다이스: d12.

직업 스킬

바바리안의 직업 스킬(핵심 능력)은 등반(근), 제작(지), 동물 조련(매), 위협(매), 도약(근), 듣기(혜), 탑승(민), 생존(혜), 수영(근)이 있습니다.

첫 레벨에서 스킬 포인트: (4 + 지 수정치) × 4.

레벨이 오를 때마다 추가 스킬 포인트: 4 + 지 수정치.

표: 바바리안
레벨 기본 공격 보너스 인내 내성 저항 내성 의지 내성 특수
1 +1 +2 +0 +0 빠른 이동, 문맹, 격노 1/일
2 +2 +3 +0 +0 기묘한 회피
3 +3 +3 +1 +1 함정 감각 +1
4 +4 +4 +1 +1 격노 2/일
5 +5 +4 +1 +1 향상된 기묘한 회피
6 +6/+1 +5 +2 +2 함정 감각 +2
7 +7/+2 +5 +2 +2 피해 축소 1/—
8 +8/+3 +6 +2 +2 격노 3/일
9 +9/+4 +6 +3 +3 함정 감각 +3
10 +10/+5 +7 +3 +3 피해 축소 2/—
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 상급 격노
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 격노 4/일, 함정 감각 +4
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 피해 축소 3/—
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 불굴의 의지
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 함정 감각 +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 피해 축소 4/—, 격노 5/일
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 지칠 줄 모르는 격노
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 함정 감각 +6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 피해 축소 5/—
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 힘센 격노, 격노 6/일

직업 특성

바바리안의 직업 특성은 다음과 같습니다.

무기와 갑옷 숙련: 바바리안은 모든 단순 무예 무기, 경량 갑옷, 일반 갑옷, 방패(장방패 제외)에 능숙합니다.

빠른 이동 (범): 바바리안의 육상 속도는 자신의 종족의 표준 속도보다 +10 피트 더 빠릅니다. 이 이익은 갑옷을 입지 않았거나, 경량 갑옷, 일반 갑옷을 입었고 무거운 것을 들고 있지 않을 때에만 적용됩니다. 갑옷을 입었거나 물건을 들고 있어서 속도를 수정해야 하는 경우 이 보너스를 적용하기 전에 먼저 수정한 후에 이 보너스를 적용하십시오.

문맹: 바바리안 캐릭터만이 자동적으로 읽고 쓰는 방법을 모르는 캐릭터입니다. 바바리안 캐릭터는 2 스킬 포인트를 써서 말하기 가능한 모든 언어를 읽고 쓰는 능력을 획득할 수도 있습니다.

멀티직업으로 다른 직업에 레벨을 올린 바바리안은 자동적으로 읽고 쓰는 능력을 얻습니다. 반대로 멀티직업으로 바바리안 레벨을 올린 캐릭터는 이미 가지고 있는 읽고 쓰는 능력을 잃지 않습니다.

격노 (범): 바바리안은 하루에 특정 횟수만큼 급격한 분노가 가능합니다. 격노 중에, 바바리안은 일시적으로 +4 근력 보너스, +4 건강 보너스, 의지 내성 굴림에 +2 의욕 보너스를 얻지만, -2 방어도 페널티도 받습니다. 이 건강의 증가는 바바리안의 히트 포인트를 레벨 당 2 포인트씩 증가하지만, 증가한 히트 포인트는 격노가 끝나고 건강 점수가 되돌아오면 사라집니다. (이 추가 히트 포인트는 임시 히트 포인트와는 달리 먼저 떨어지지 않습니다) 격노 중, 바바리안은 매력, 민첩, 지능 기반의 스킬(균형, 탈출 전문가, 위협, 탑승 제외), 집중 스킬, 또는 참을성이나 집중을 요하는 능력을 사용할 수 없고, 주문 시전이나 명령어가 필요한 마법 아이템 사용, 주문 트리거(마법 막대 등), 또는 작동하게 하기 위한 주문 완료 (스크롤 등)은 할 수 없습니다. 특기 중에는 전투 숙련, 아이템 제작 특기, 메타마법 특기를 사용할 수 없습니다. 격노의 감정은 3 + 캐릭터의 (새로 향상된) 건강 수정치만큼의 수 라운드 동안 지속됩니다. 바바리안은 격노를 조기에 끝낼 수도 있습니다. 격노의 끝에는, 바바리안은 격노 수정치와 제약을 잃고 기진맥진한 상태(-2 근력 페널티, -2 민첩 페널티, 돌격이나 달리기 불가능)가 현재 조우 기간동안 유지됩니다(17 레벨 바바리안 이후는 제외, 17 레벨 이후에는 이런 제약은 더 이상 적용되지 않습니다; 아래 항목 참고).

바바리안은 조우 당 단 한번만 급격한 분노를 할 수 있습니다. 1 레벨에서 바바리안은 하루 한번만 그의 격노 능력을 사용할 수 있습니다. 4 레벨과 그 이후 4 레벨마다 하루에 한 번 추가로 사용할 수 있습니다 (20 레벨에서는 하루에 최대 6 번). 분노에 들어가는 것은 그 자체로 시간이 걸리지 않지만 바바리안은 다른 사람의 행동에 반응하지 않고 자신의 행동 중에만 할 수 있습니다.

기묘한 회피 (범): 2 레벨에서 바바리안은 기습 당하거나 보이지 않는 공격자에게 맞아도 AC에 대한 민첩 보너스를 유지합니다(있는 경우). 그러나 그는 움직이지 않으면 AC에 대한 민첩 보너스를 잃습니다. 바바리안이 이미 다른 직업의 기묘한 회피를 가지고 있다면, 자동으로 향상된 기묘한 회피(아래 항목 참고)를 얻습니다.

함정 감각 (범): 3 레벨부터 바바리안은 함정을 피하기 위해 반사 내성에 +1 보너스를, 함정 공격에 대해 AC에 +1 회피 보너스를 얻습니다. 이 보너스는 이후 3 개의 바바리안 ​​레벨 (6, 9, 12, 15, 18 레벨)마다 +1 씩 증가합니다. 여러 직업의 함정 감각에서 얻은 보너스는 중첩됩니다.

향상된 기묘한 회피 (범): 5 레벨 이상에서 바바리안은 더 이상 협공 받지 않습니다. 이 능력은 로그가 협공을 통해 은밀한 공격을 하는 능력을 방어하며, 이는 공격자가 적어도 목표물의 바바리안 직업 레벨보다 4 레벨 높은 로그 직업 레벨을 가지고 있는 것이 아니라면 유효합니다. 캐릭터가 이미 두 번째 직업에서 기묘한 회피(위 참고)를 가지고 있는 경우, 캐릭터는 자동으로 향상된 기묘한 회피를 얻으며, 기묘한 회피를 제공하는 각 직업에서 비롯된 레벨을 중첩하여 로그의 협공이 유효하려면 반드시 필요한 레벨을 결정 짓습니다.

피해 축소 (범): 7 레벨에서 바바리안은 피해 축소를 얻습니다. 바바리안이 무기나 자연 공격으로 피해를 입을 때마다 받는 피해에서 1을 뺍니다. 10 레벨부터 그 이후 3 레벨마다(10 레벨, 13 레벨, 16 레벨, 19 레벨) 이 피해 감소량은 1 점씩 증가합니다. 피해 축소는 피해를 0으로 감소시킬 수 있지만 0 미만은 아닙니다.

상급 격노 (범): 11 레벨에서 격노 중에 바바리안의 근력과 건강 보너스는 각각 +6 증가하며, 의지 내성 굴림 의욕 보너스는 +3 증가합니다. AC 페널티는 여전히 -2 입니다.

불굴의 의지 (범): 격노 상태 동안, 14 레벨 이상의 바바리안은 부여술 주문 저항에 의지 내성 굴림에 +4 보너스를 받습니다. 이 보너스는 다른 모든 수정치와 중첩되며, 이는 격노로 얻은 내성 굴림 의욕 보너스도 포합됩니다.

지칠 줄 모르는 격노 (범): 17 레벨 이상의 바바리안은 격노 후에 더이상 기진맥진 상태가 되지 않습니다.

힘센 격노 (범): 20 레벨에서 격노 중에 바바리안의 근력과 건강 보너스은 각각 +8 증가하며, 의지 내성 굴림 의욕 보너스은 +4 증가합니다. AC 페널티는 여전히 -2 입니다.

퇴역 바바리안

질서 성향이 되어버린 바바리안은 격노 능력을 잃고 더 이상 바바리안으로서 레벨을 올리지 못합니다. 그 외 나머지 바바리안 직업으로서의 이익은 유지됩니다(피해 축소, 빠른 이동, 함정 감각, 기묘한 회피).

음유시인

성향: 질서를 제외한 모든 성향.

히트 다이스: d6.

직업 스킬

음유시인의 직업 스킬(핵심 능력)은 감정(지), 균형(민), 허세(매), 등반(근), 집중(건), 제작(지), 문자 해독(지), 외교(매), 변장(매), 탈출 전문가(민), 정보 수집(매), 숨기(민), 도약(근), 지식(모든 지식 스킬 각각에 명시됨) (지), 듣기(혜), 조용히 이동(민), 공연 (매), 전문직(혜), 의도 파악(혜), 날렵한 손재주(민), 언어 말하기(n/a), 주문학(지), 수영(근), 재주넘기(민), 마법 장치 사용(매)이 있습니다.

첫 레벨에서 스킬 포인트: (6 + 지 수정치) × 4.

레벨이 오를 때마다 추가 스킬 포인트: 6 + 지 수정치.

표: 음유시인
일일 주문 개수
레벨 기본 공격
보너스
인내
내성
반사
내성
의지
내성
특수 0 1 2 3 4 5 6
1 +0 +0 +2 +2 음유시인의 음악, 음유시인의
지식, 대응송,매료, 용기 고취 +1
2
2 +1 +0 +3 +3 3 0
3 +2 +1 +3 +3 적성 고취 3 1
4 +3 +1 +4 +4 3 2 0
5 +3 +1 +4 +4 3 3 1
6 +4 +2 +5 +5 제안 3 3 2
7 +5 +2 +5 +5 3 3 2 0
8 +6/+1 +2 +6 +6 용기 고취 +2 3 3 3 1
9 +6/+1 +3 +6 +6 위대함 고취 3 3 3 2
10 +7/+2 +3 +7 +7 3 3 3 2 0
11 +8/+3 +3 +7 +7 3 3 3 3 1
12 +9/+4 +4 +8 +8 자유의 노래 3 3 3 3 2
13 +9/+4 +4 +8 +8 3 3 3 3 2 0
14 +10/+5 +4 +9 +9 용기 고취 +3 4 3 3 3 3 1
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 영웅심 고취 4 4 3 3 3 2
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 3 3 2 0
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 4 3 3 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 광역 제안 4 4 4 4 4 3 2
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 4 4 4 4 4 4 3
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 용기 고취 +4 4 4 4 4 4 4 4
표: 음유시인의 아는 주문
알고 있는 주문
레벨 0 1 2 3 4 5 6
1 4
2 5 21
3 6 3
4 6 3 21
5 6 4 3
6 6 4 3
7 6 4 4 21
8 6 4 4 3
9 6 4 4 3
10 6 4 4 4 21
11 6 4 4 4 3
12 6 4 4 4 3
13 6 4 4 4 4 21
14 6 4 4 4 4 3
15 6 4 4 4 4 3
16 6 5 4 4 4 4 21
17 6 5 5 4 4 4 3
18 6 5 5 5 4 4 3
19 6 5 5 5 5 4 4
20 6 5 5 5 5 5 4
1 이 레벨의 보너스 주문을 받으려면, 음유시인은 충분히 높은 매력 점수가 있어야 함.

직업 특성

음유시인의 직업 특성은 다음과 같습니다.

무기와 갑옷 숙련: 음유시인은 모든 단순 무기, 롱소드, 레이피어, 곤봉, 숏소드, 숏보우, 채찍. 음유시인 에 능숙하며 경량 갑옷 및 방패(장방패 제외)에도 능숙합니다. 음유시인은 보통 비전 주문 실패 기회가 발생하는 경량 갑옷을 입었더라도 음유시인 주문을 시전 할 수 있습니다. 하지만, 비전 주문 시전자와 마찬가지로 음유시인도 일반 갑옷이나 중량 갑옷을 입었거나 방패를 사용하면 신체 요소(대부분 필요)를 필요로 하는 비전 주문은 실패 기회가 발생합니다. 멀티 직업 음유시인은 다른 직업에서 받은 보통 비전 주문 실패 기회는 여전히 발생합니다.

주문: 음유시인 비전 주문을 시전 하며, 이는 음유시인 주문 목록에 있습니다. 음유시인은 알고 있는 주문이라면 사전에 준비할 필요 없이 바로 시전 할 수 있습니다. 모든 음유시인 주문은 음성 요소 (노래하기, 낭송하기, 음악)가 있습니다. 배우거나 주문 시전을 위해서 음유시인은 매력 점수가 적어도 10 + 주문 레벨이어야 합니다. 음유시인 주문 상대 시 내성 굴림 난이도 등급은 10 + 주문 레벨 + 음유시인의 매력 수정치입니다.

다른 주문시전자와 마찬가지로, 음유시인은 하루에 정해진 수만큼 각 주문 레벨의 주문을 시전 할 수 있습니다. 기본 일일 주문 할당은 표: 음유시인에 있습니다. 추가로 음유시인은 높은 매력 점수를 가질 경우 하루마다 보너스 주문을 받습니다. 표: 음유시인의 아는 주문이 주어진 주문 레벨에서 하루마다 쓸 수 있는 주문이 0 이라고 표시 되어 있다면, 매력 점수에 기반해 주어진 주문 레벨에 해당하는 보너스 주문만 받습니다.

음유시인의 주문 선택은 극히 제한적입니다. 음유시인은 당신이 선택한 4 개의 0 레벨 주문을 알고 플레이를 시작합니다. 대부분의 새로운 음유시인 레벨에서 그는 표: 음유시인의 아는 주문에 표시 된 대로 하나 이상의 새로운 주문을 얻습니다. (하루 주문과 달리, 음유시인이 아는 주문의 수는 매력 점수에 영향을 받지 않습니다. 표: 음유시인의 아는 주문의 숫자는 고정되어 있습니다.)

음유시인은 5 레벨에 도달하고 그 이후 3 레벨 (8, 11 등)마다 음유시인이 이미 알고 있는 주문 대신 새로운 주문을 배우도록 선택할 수 있습니다. 사실상 음유시인은 새 주문과 교환하여 이전 주문을 "잃어버립니다". 새로운 주문의 레벨은 교환 되는 주문 레벨과 동일해야 하며 음유시인이 발동할 수 있는 최고 레벨의 음유시인 주문보다 2 레벨 이상 낮아야 합니다. 음유시인은 특정 레벨에서 하나의 주문만 교환할 수 있으며, 해당 레벨에서 새로 아는 주문을 얻는 동시에 주문을 교환할지 여부를 선택해야 합니다.

위에서 언급했듯이 음유시인은 미리 주문을 준비할 필요가 없습니다. 그는 자신이 아는 모든 주문을 발동할 수 있으며, 해당 주문의 레벨에 대해 하루에 할당된 주문을 아직 사용하지 않았다고 가정합니다.

음유시인의 지식: 음유시인은 자신의 음유시인 레벨 + 지능 수정치에 해당하는 보너스로 특별한 음유시인의 지식 판정을 수행하여 지역 유명 인사, 전설 아이템 또는 주목할 만한 장소에 대한 관련 정보를 알고 있는지 확인할 수 있습니다. (음유시인이 지식 (역사) 등급이 5 이상인 경우는 판정에서 +2 보너스를 얻습니다.)

음유시인의 지식 판정 성공은 마법 아이템의 힘을 드러내지는 않지만 일반적인 기능에 대한 힌트를 줄 수 있습니다. 음유시인은 이 판정에서 10 받기나 20 받기 선언이 불가능합니다. 이런 종류의 지식은 본질적으로 무작위입니다.

DC 지식의 유형
10 흔함, 최소 술 자리에서 적잖은 수가 알고 있음; 지역 사람들에게 알려진 흔한 전설.
20 흔하지 않지만 가능, 일부는 알고 있는 전설.
25 모호함, 소수만이 알고 있음, 찾기 어려움.
30 극히 모호함, 극히 소수만이 알고 있음, 알고 있던 자들에게서도 잊혀짐, 그 지식의 중요성을 이해하지 못하는 사람만이 알고 있는 지식.

음유시인의 음악: 음유시인 레벨 당 하루에 한 번씩 음유시인은 자신의 노래나 시를 사용하여 주변 사람들에게 마법 효과를 낼 수 있습니다(원하는 경우 일반적으로 자신을 포함). 이러한 능력은 음유시인의 범주에 속하고 설명은 노래 또는 악기 만을 말하고 있지만 시를 낭송하고, 노래를 부르고, 서정을 부르고, 멜로디를 부르고, 휘파람을 불고, 악기만 연주하거나, 극중 대사를 섞어서 악기를 연주하는 것으로도 활성화가 가능합니다. 각 능력은 최소 음유시인 레벨과 공연 스킬의 최소 등급 수치가 모두 필요합니다. 음유시인이 적어도 하나의 공연 스킬에 필요한 등급 수치가 없으면 필요한 등급을 획득 할 때까지 음유시인의 음악 능력을 얻지 못합니다.

음유시인의 음악 효과를 시작하는 것은 표준 행동입니다. 일부 음유시인의 음악 능력에는 집중이 필요합니다. 즉, 음유시인이 능력을 유지하려면 매 라운드마다 표준 행동을 취해야 합니다. 집중이 필요 없는 음유시인의 음악을 사용하더라도 음유시인은 주문을 발동하거나 주문 완료(예: 두루마리)로 마법 아이템을 활성화하거나 마법의 단어(예: 지팡이)로 마법 아이템을 활성화할 수 없습니다. 언어적 요소로 주문을 발동하는 것과 마찬가지로, 실청 상태에서는 음유시인 음악을 사용하려고 할 때 실패 할 확률이 20%입니다. 그가 실패하더라도 시도는 여전히 그의 일일 한도에 포함됩니다.

대응송 (초): 공연 스킬 등급이 3 이상인 음유시인은 자신의 음악이나 시를 사용하여 소리에 의존하는 마법 효과에 대응할 수 있습니다(단순히 음성 구성 요소가 있는 주문은 아님). 대응송의 매 라운드마다 공연 판정을 합니다. 음유 시인으로부터 30 피트 이내에서 음파 또는 언어에 따른 마법 공격의 영향을 받는 모든 생물(음유시인 자신 포함)은 내성 굴림을 굴린 후 내성 굴림과 음유시인의 공연 판정 중 더 높은 값을 사용할 수 있습니다. 대응송의 거리 내에 있는 생물이 비순간적인 음파 또는 언어 의존적 마법 공격의 영향을 받고 있는 경우, 대응송을 들을 때마다 공연 판정을 또 다른 내성 굴림으로 사용합니다. 대응송은 내성 굴림을 허용하지 않는 효과에 대해서는 효과가 없습니다. 음유시인은 10 라운드 동안 대응송을 유지할 수 있습니다.

매료 (주): 공연 스킬 등급이 3 이상인 음유시인은 자신의 음악이나 시를 사용하여 하나 이상의 생물을 그에게 매료시킬 수 있습니다. 매료될 생물은 각각 90 피트 이내에서 음유시인을 보고 들을 수 있고, 그에게 주의를 기울일 수 있어야 합니다. 음유시인도 그 생물을 볼 수 있어야 합니다. 근처 전투 또는 기타 위험으로 주의가 산만해지면 능력이 작동하지 않습니다. 음유시인이 1 레벨 이상을 달성 할 때마다 3 레벨마다 이 능력을 한 번 사용하여 추가 생물 하나를 목표로 지정할 수 있습니다.

이 능력을 사용하기 위해 음유시인은 공연 판정을 합니다. 그의 판정 결과는 영향을 받은 각 생명체의 효과에 대한 의지 내성에 대한 DC입니다. 생명체의 내성 굴림이 성공하면 음유시인은 24시간 동안 다시 그 생명체를 매혹 시킬 수 없습니다. 내성 굴림이 실패하면 음유시인이 계속 연주하고 집중하는 한 (음유시인 레벨 당 최대 1 라운드까지) 다른 행동을 취하지 않고 조용히 앉아 노래를 듣습니다. 매료된 상태에서는 스킬 판정에서 -4 페널티를 받고 듣기 및 감지 판정을 해야 합니다. 잠재적인 위협이 있을 때 음유시인이 또 다른 공연 판정을 해야 하며, 생명체가 새로운 공연 판정 결과와 동일한 DC에 대한 새로운 내성 굴림을 허용하도록 합니다.

누군가가 무기를 뽑거나, 주문을 시전하거나, 원거리 무기를 목표물에 조준하는 것과 같은 명백한 위협은 자동으로 효과를 해제합니다. 매료는 부여술(충동), 정신영향계 능력입니다.

용기 고취 (초): 공연 스킬 등급이 3 이상인 음유시인은 노래나 시를 사용하여 동료(자신 포함)에게 용기를 고취해 공포에 대항하고 전투 능력을 향상시킬 수 있습니다. 영향을 받으려면 아군이 음유시인의 노래를 들을 수 있어야 합니다. 이 효과는 아군이 음유시인의 노래를 듣는 동안 지속되며 그 후 5 라운드 동안 지속됩니다. 영향을 받은 아군은 매혹 및 공포 효과에 대한 내성 굴림에 +1 의욕 보너스를 받고 공격 및 무기 피해 판정에 +1 의욕 보너스를 받습니다. 8 레벨과 이후 6 레벨마다 이 보너스는 1 씩 증가합니다 (8일에 +2, 14일에 +3, 20일에 +4). 용기 고취는 정신영향계 능력입니다.

적성 고취 (초): 3 레벨 이상의 음유시인, 공연 스킬 6 등급 이상은 자신의 음악이나 시를 사용하여 아군이 작업을 성공하도록 도울 수 있습니다. 아군은 30 피트 이내에 음유시인을 보고 들을 수 있어야 합니다. 음유시인도 아군을 볼 수 있어야 합니다.

아군은 음유시인의 음악을 계속 듣는 한 특정 스킬의 스킬 판정에 대해 +2 역량 보너스를 받습니다. 이 능력을 특정 용도로 사용하는 것은 불가능합니다. 이 효과는 음유시인이 집중되는 동안 최대 2분까지 지속됩니다. 음유시인은 자신에게 적성을 고취 시킬 수 없습니다. 적성 고취는 정신영향계 능력입니다.

제안 (주): 9 등급 이상의 공연 스킬을 가진 6 레벨 이상의 음유시인은 매료된 생명체(위 참고)에게 제안(주문)을 만들 수 있습니다. 이 능력을 사용하는 것은 매료 효과에 대한 집중을 깨지 않으며, 매료 효과에 두번째 내성 굴림도 허용하지 않습니다.

제안을 만드는 것은 음유시인의 음악 공연 일일 제한량 계산 시 포함되지 않습니다. 의지 내성 굴림(DC 10 + 1/2 음유시인의 레벨 + 음유시인의 매 수정치)이 성공하면 효과를 무시할 수 있습니다. 이 능력은 오직 한 생명체에만 사용 가능합니다(다만 하단의 광역 제안도 참고). 제안은 부여술(충동), 마음에 영향을 미치는, 언어 의존적 능력입니다.

위대함 고취 (초): 공연 스킬 12 등급 이상, 9 레벨 이상의 음유시인은 음악이나 시를 사용하여 자신이나 30 피트 이내의 고취 받기 원하는 아군에게 위대함을 고취해 추가 전투 능력을 부여 할 수 있습니다. 9 레벨 이후 3 레벨마다, 능력 사용 시 한 명의 추가 아군을 목표로 할 수 있습니다 (12 레벨에 2명, 15 레벨에 3명, 18 레벨 이후 4명). 위대함을 불러 일으키려면 음유시인이 노래하고 아군은 그의 노래를 들어야 합니다. 이 효과는 아군이 음유시인의 노래를 듣는 동안 지속되며 그 후 5 라운드 동안 지속됩니다. 위대함으로 영감을 받은 생물은 2 개의 보너스 히트 다이스(d10s), 그에 상응하는 임시 체력 수 (이 보너스 히트 다이스에 대상의 건강 수정치 적용), 공격 판정에 +2 적성 보너스와 인내 내성에 대한 1 개의 적성 보너스를 받습니다. 보너스 히트 다이스는 히트 다이스에 의존하는 주문의 효과를 결정하기 위해 일반 히트 다이스로 계산됩니다. 위대함 고취는 정신영향계 능력입니다.

자유의 노래 (주): 공연 스킬에서 15 등급 이상의 12 레벨 이상의 음유시인은 음악이나 시를 사용하여 부여술 파괴 주문에 해당하는 효과를 만들 수 있습니다 (시전자 레벨은 캐릭터의 음유시인 레벨과 동일). 이 능력을 사용하려면 1분 동안 중단 없는 집중과 음악이 필요하며 30 피트 이내의 단일 대상에 대해 작동합니다. 음유시인은 자신에게 자유의 노래 를 사용할 수 없습니다.

영웅심 고취 (초): 기술에서 18 등급 이상의 15 레벨 이상의 음유시인은 음악이나 시를 사용하여 자신이나 30 피트 이내의 고취 받기 원하는 동료에게 엄청난 영웅심을 불러 일으킬 수 있습니다. 15 음유시인 레벨 이후 3 레벨마다 추가 생물 하나에서 영웅을 불러 일으킬 수 있습니다. 영웅심을 고취하려면 음유시인이 노래하고 아군은 음유시인이 한 라운드 동안 노래하는 것을 들어야 합니다. 그렇게 영감을 받은 생물은 내성 굴림에 +4 사기 보너스를 얻고 AC에 +4 회피 보너스를 얻습니다. 효과는 아군이 음유시인의 노래를 듣는 동안 지속되며 그 후 최대 5 라운드까지 지속됩니다. 영웅심 고취는 정신영향계 능력입니다.

광역 제안 (주): 이 능력은 위의 제안 과 같은 기능을 하지만, 공연 스킬 21 등급을 가진 18 레벨 이후의 음유시인은 매료당한 생명체 다수에게 동시에 제안 할 수 있습니다.광역 제안 은 부여술(충동), 마음에 영향을 미치는, 언어 의존적 능력입니다.

퇴역 음유시인

질서 성향이 되어버린 음유시인은 더 이상 음유시인으로서 레벨을 올리지 못합니다. 그 외 나머지 음유시인 직업으로서의 이익은 유지됩니다.

사제

성향: 사제의 성향은 그가 믿는 신의 성향과 한 단계만 차이 날 수 있습니다(따라서 질서-혼돈 축 또는 선-악 축 중 하나에서 한 단계 떨어져 있을 수 있지만 둘 다는 불가능합니다). 성직자는 그의 신의 성향도 중립적이지 않은 한 중립적이지 않을 수 있습니다.

히트 다이스: d8.

직업 스킬

사제의 직업 스킬(핵심 능력)은 집중(건), 제작(지), 외교(매), 치료(혜), 지식(비전)(지), 지식(역사)(지), 지식(종교)(지), 종교(이세계)(지), 전문직(혜), 그리고 주문학(지)입니다.

계열 및 직업 스킬: 동물이나 식물 계열을 선택한 사제는 사제 위 직업 스킬 목록에 지식(자연)(지)를 추가합니다. 지식 계열을 선택한 사제는 모든 지식(지) 스킬을 목록에 추가합니다. 여행 계열을 선택한 사제는 생존(혜)를 목록에 추가합니다. 요령 계열은 선택한 사제는 허세(매), 변장(매), 그리고 숨기(민)을 목록에 추가합니다. 더 많은 정보를 위해서 하단에 신, 계열, 그리고 계열 주문을 참고.

첫 레벨에서 스킬 포인트: (2 + 지 수정치) × 4.

레벨이 오를 때마다 추가 스킬 포인트: 2 + 지 수정치.

Table: The Cleric
일일 주문 개수1
레벨 기본 공격
보너스
인내
내성
저항
내성
의지
내성
특수 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +2 +0 +2 언데드 퇴치 3 1+1
2 +1 +3 +0 +3 4 2+1
3 +2 +3 +1 +3 4 2+1 1+1
4 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1
5 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 1+1
6 +4 +5 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1
7 +5 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1
8 +6/+1 +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1
9 +6/+1 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
10 +7/+2 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
11 +8/+3 +7 +3 +7 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
12 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
13 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
14 +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
1 표시된 수의 1 레벨부터 9레벨 주문의 일일 주문 개수에 추가로, 사제는 1 레벨부터 시작하여 각 주문 레벨의 계열 주문을 얻습니다.
표 안에 항목 내에  “+1”은 그렇게 얻은 주문을 나타냅니다. 계열 주문은 높은 지혜 능력치로 사제가 받은 보너스 주문과는 별개로 추가로 받습니다.

직업 특성

사제의 직업 특성은 다음과 같습니다.

무기와 갑옷 숙련: 사제는 모든 간단한 무기에, 모든 유형의 갑옷(경량, 중간, 중량)에, 그리고 방패(장방패 제외)에 능숙합니다.

전쟁 계열을 선택한 사제는 사제가 믿는 신의 무기와 관련된 무기 초점 피트를 보너스 피트로 받습니다. 만약 그 무기가 무예 무기 카테고리일 경우 무예 무기 숙련 피트 또한 보너스 피트로 받습니다.

오라 (범): 혼돈, 악, 선, 또는 질서 신의 사제는 신의 성향에 맞는 특정한 강력한 오라를 가집니다. (자세한 내용은 악 탐지 주문을 참고). 이와 비슷하게, 특정한 신을 섬기기로 하지 않았지만 혼돈, 악, 선, 또는 질서 계열을 선택한 사제는 그 성향에 따라 강력한 오라를 가집니다.

주문: 사제는 사제 주문 목록 중에 있는 주문을 시전 할 수 있습니다. 하지만 사제의 성향으로 인해 그의 도덕적 신념 또는 종족 신념에 반하는 특정 주문들은 시전이 제한 될 수 있습니다; 하단의 혼돈, 악, 선, 또는 질서 주문을 참고하십시오. 사제는 반드시 사전에 미리 주문을 선택하고 준비해야 합니다. (하단 참고)

주문을 준비하고 시전 하기 위해서는 사제는 반드시 지혜 능력치가 10 + 주문 레벨 이상이어야 합니다. 사제 주문에 대응하는 내성 굴림의 난이도는 10 + 주문 레벨 + 사제의 지혜 수정치 입니다.

다른 주문시전자와 마찬가지로 사제는 하루에 각 레벨 별로 정해진 수의 주문 만을 시전 할 수 있습니다. 사제의 기본 하루 주문 할당량은 표: 사제에 주어져 있습니다. 추가로, 사제는 지혜 능력치가 높을 경우 매일 보너스 주문을 받습니다. 사제는 또한 시전 할 수 있는 레벨 하나 당 계열 주문 하나를 얻습니다. 사제가 계열 주문 슬롯 하나에 주문 하나를 준비할 때 반드시 사제가 가지고 있는 두 계열 중 하나에서 와야 합니다 (하단에 신, 계열, 계열 주문 참고).

사제는 주문을 위해 명상 또는 기도를 합니다. 사제는 반드시 하루 중 시간을 선택하고 1시간 이상을 사용하여 조용한 묵상이나 간청 기도를 올려야 사제의 당일 주문 할당량을 충전할 수 있습니다. 휴식을 위해 사용한 시간은 사제가 주문을 준비할 수 있는 지에 영향을 끼치지 않습니다. 사제가 자신의 시전 가능한 레벨의 주문 목록에 있는 주문은 준비하고 시전 할 수 있지만 어떤 주문을 사용할 지는 반드시 사제의 당일 명상에서 선택해야 합니다.

신, 계열, 계열 주문: 사제가 믿는 신은 사제의 성향에도 영향을 끼치며 어떤 마법을 사용할 수 있는 지, 사제의 가치관, 그리고 다른 이에게 어떻게 보이는 지에도 영향을 끼칩니다. 사제는 그가 믿는 신이 갖고 있는 계열 중 두 개를 선택할 수 있습니다. 사제는 오로지 자신의 성향과 일치하는 성향 계열(혼돈 계열, 악 계열, 선 계열, 질서 계열)만 선택할 수 있습니다.

사제가 특정한 한 신에게만 헌신하는 것이 아닐 경우에도 여전히 사제는 자신의 자신의 영적인 경향과 능력을 드러내는 두 가지의 계열을 선택해야 합니다. 이 경우에도 성향 계열에 대한 제한은 적용 됩니다.

각 계열은 사제에게 1 주문 레벨부터 자신이 시전 할 수 있는 각 주문 레벨에 있는 그 계열 주문에 대한 접근과 함께 보장된 능력을 줍니다. 사제는 자신이 선택한 두 계열 모두에서 보장된 능력을 받습니다.

With access to two domain spells at a given spell level, a cleric prepares one or the other each day in his domain spell slot. If a domain spell is not on the cleric spell list, a cleric can prepare it only in his domain spell slot.

Spontaneous Casting: A good cleric (or a neutral cleric of a good deity) can channel stored spell energy into healing spells that the cleric did not prepare ahead of time. The cleric can “lose” any prepared spell that is not a domain spell in order to cast any cure spell of the same spell level or lower (a cure spell is any spell with “cure” in its name).

An evil cleric (or a neutral cleric of an evil deity), can’t convert prepared spells to cure spells but can convert them to inflict spells (an inflict spell is one with “inflict” in its name).

A cleric who is neither good nor evil and whose deity is neither good nor evil can convert spells to either cure spells or inflict spells (player’s choice). Once the player makes this choice, it cannot be reversed. This choice also determines whether the cleric turns or commands undead (see below).

Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells: A cleric can’t cast spells of an alignment opposed to his own or his deity’s (if he has one). Spells associated with particular alignments are indicated by the chaos, evil, good, and law descriptors in their spell descriptions.

Turn or Rebuke Undead (Su): Any cleric, regardless of alignment, has the power to affect undead creatures by channeling the power of his faith through his holy (or unholy) symbol (see Turn or Rebuke Undead).

A good cleric (or a neutral cleric who worships a good deity) can turn or destroy undead creatures. An evil cleric (or a neutral cleric who worships an evil deity) instead rebukes or commands such creatures. A neutral cleric of a neutral deity must choose whether his turning ability functions as that of a good cleric or an evil cleric. Once this choice is made, it cannot be reversed. This decision also determines whether the cleric can cast spontaneous cure or inflict spells (see above).

A cleric may attempt to turn undead a number of times per day equal to 3 + his Charisma modifier. A cleric with 5 or more ranks in Knowledge (religion) gets a +2 bonus on turning checks against undead.

Bonus Languages: A cleric’s bonus language options include Celestial, Abyssal, and Infernal (the languages of good, chaotic evil, and lawful evil outsiders, respectively). These choices are in addition to the bonus languages available to the character because of his race.

Ex-Clerics

A cleric who grossly violates the code of conduct required by his god loses all spells and class features, except for armor and shield proficiencies and proficiency with simple weapons. He cannot thereafter gain levels as a cleric of that god until he atones (see the atonement spell description).

Druid

Alignment: Neutral good, lawful neutral, neutral, chaotic neutral, or neutral evil.

Hit Die: d8.

Class Skills

The druid’s class skills (and the key ability for each skill) are Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Knowledge (nature) (Int), Listen (Wis), Profession (Wis), Ride (Dex), Spellcraft (Int), Spot (Wis), Survival (Wis), and Swim (Str).

Skill Points at 1st Level: (4 + Int modifier) x 4.

Skill Points at Each Additional Level: 4 + Int modifier.

Table: The Druid
Spells per Day
Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st +0 +2 +0 +2 Animal companion, nature sense, wild empathy 3 1
2nd +1 +3 +0 +3 Woodland stride 4 2
3rd +2 +3 +1 +3 Trackless step 4 2 1
4th +3 +4 +1 +4 Resist nature’s lure 5 3 2
5th +3 +4 +1 +4 Wild shape (1/day) 5 3 2 1
6th +4 +5 +2 +5 Wild shape (2/day) 5 3 3 2
7th +5 +5 +2 +5 Wild shape (3/day) 6 4 3 2 1
8th +6/+1 +6 +2 +6 Wild shape (Large) 6 4 3 3 2
9th +6/+1 +6 +3 +6 Venom immunity 6 4 4 3 2 1
10th +7/+2 +7 +3 +7 Wild shape (4/day) 6 4 4 3 3 2
11th +8/+3 +7 +3 +7 Wild shape (Tiny) 6 5 4 4 3 2 1
12th +9/+4 +8 +4 +8 Wild shape (plant) 6 5 4 4 3 3 2
13th +9/+4 +8 +4 +8 A thousand faces 6 5 5 4 4 3 2 1
14th +10/+5 +9 +4 +9 Wild shape (5/day) 6 5 5 4 4 3 3 2
15th +11/+6/+1 +9 +5 +9 Timeless body, wild shape (Huge) 6 5 5 5 4 4 3 2 1
16th +12/+7/+2 +10 +5 +10 Wild shape (elemental 1/day) 6 5 5 5 4 4 3 3 2
17th +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18th +13/+8/+3 +11 +6 +11 Wild shape (6/day, elemental 2/day) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19th +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20th +15/+10/+5 +12 +6 +12 Wild shape (elemental 3/day, Huge elemental) 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

Class Features

All of the following are class features of the druid.

Weapon and Armor Proficiency: Druids are proficient with the following weapons: club, dagger, dart, quarterstaff, scimitar, sickle, shortspear, sling, and spear. They are also proficient with all natural attacks (claw, bite, and so forth) of any form they assume with wild shape (see below).

Druids are proficient with light and medium armor but are prohibited from wearing metal armor; thus, they may wear only padded, leather, or hide armor. (A druid may also wear wooden armor that has been altered by the ironwood spell so that it functions as though it were steel. See the ironwood spell description) Druids are proficient with shields (except tower shields) but must use only wooden ones.

A druid who wears prohibited armor or carries a prohibited shield is unable to cast druid spells or use any of her supernatural or spell-like class abilities while doing so and for 24 hours thereafter.

Spells: A druid casts divine spells, which are drawn from the druid spell list. Her alignment may restrict her from casting certain spells opposed to her moral or ethical beliefs; see Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells, below. A druid must choose and prepare her spells in advance (see below).

To prepare or cast a spell, the druid must have a Wisdom score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a druid’s spell is 10 + the spell level + the druid’s Wisdom modifier.

Like other spellcasters, a druid can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: The Druid. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Wisdom score. She does not have access to any domain spells or granted powers, as a cleric does.

A druid prepares and casts spells the way a cleric does, though she cannot lose a prepared spell to cast a cure spell in its place (but see Spontaneous Casting, below). A druid may prepare and cast any spell on the druid spell list, provided that she can cast spells of that level, but she must choose which spells to prepare during her daily meditation.

Spontaneous Casting: A druid can channel stored spell energy into summoning spells that she hasn’t prepared ahead of time. She can “lose” a prepared spell in order to cast any summon nature’s ally spell of the same level or lower.

Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells: A druid can’t cast spells of an alignment opposed to her own or her deity’s (if she has one). Spells associated with particular alignments are indicated by the chaos, evil, good, and law descriptors in their spell descriptions.

Bonus Languages: A druid’s bonus language options include Sylvan, the language of woodland creatures. This choice is in addition to the bonus languages available to the character because of her race.

A druid also knows Druidic, a secret language known only to druids, which she learns upon becoming a 1st-level druid. Druidic is a free language for a druid; that is, she knows it in addition to her regular allotment of languages and it doesn’t take up a language slot. Druids are forbidden to teach this language to nondruids.

Druidic has its own alphabet.

Animal Companion (Ex): A druid may begin play with an animal companion selected from the following list: badger, camel, dire rat, dog, riding dog, eagle, hawk, horse (light or heavy), owl, pony, snake (Small or Medium viper), or wolf. If the campaign takes place wholly or partly in an aquatic environment, the following creatures are also available: crocodile, porpoise, Medium shark, and squid. This animal is a loyal companion that accompanies the druid on her adventures as appropriate for its kind.

A 1st-level druid’s companion is completely typical for its kind except as noted below. As a druid advances in level, the animal’s power increases as shown on the table. If a druid releases her companion from service, she may gain a new one by performing a ceremony requiring 24 uninterrupted hours of prayer. This ceremony can also replace an animal companion that has perished.

A druid of 4th level or higher may select from alternative lists of animals (see below). Should she select an animal companion from one of these alternative lists, the creature gains abilities as if the character’s druid level were lower than it actually is. Subtract the value indicated in the appropriate list header from the character’s druid level and compare the result with the druid level entry on the table to determine the animal companion’s powers. (If this adjustment would reduce the druid’s effective level to 0 or lower, she can’t have that animal as a companion.)

Nature Sense (Ex): A druid gains a +2 bonus on Knowledge (nature) and Survival checks.

Wild Empathy (Ex): A druid can improve the attitude of an animal. This ability functions just like a Diplomacy check made to improve the attitude of a person. The druid rolls 1d20 and adds her druid level and her Charisma modifier to determine the wild empathy check result.

The typical domestic animal has a starting attitude of indifferent, while wild animals are usually unfriendly.

To use wild empathy, the druid and the animal must be able to study each other, which means that they must be within 30 feet of one another under normal conditions. Generally, influencing an animal in this way takes 1 minute but, as with influencing people, it might take more or less time.

A druid can also use this ability to influence a magical beast with an Intelligence score of 1 or 2, but she takes a -4 penalty on the check.

Woodland Stride (Ex): Starting at 2nd level, a druid may move through any sort of undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. However, thorns, briars, and overgrown areas that have been magically manipulated to impede motion still affect her.

Trackless Step (Ex): Starting at 3rd level, a druid leaves no trail in natural surroundings and cannot be tracked. She may choose to leave a trail if so desired.

Resist Nature’s Lure (Ex): Starting at 4th level, a druid gains a +4 bonus on saving throws against the spell-like abilities of fey.

Wild Shape (Su): At 5th level, a druid gains the ability to turn herself into any Small or Medium animal and back again once per day. Her options for new forms include all creatures with the animal type. This ability functions like the polymorph spell, except as noted here. The effect lasts for 1 hour per druid level, or until she changes back. Changing form (to animal or back) is a standard action and doesn’t provoke an attack of opportunity.

The form chosen must be that of an animal the druid is familiar with.

A druid loses her ability to speak while in animal form because she is limited to the sounds that a normal, untrained animal can make, but she can communicate normally with other animals of the same general grouping as her new form. (The normal sound a wild parrot makes is a squawk, so changing to this form does not permit speech.)

A druid can use this ability more times per day at 6th, 7th, 10th, 14th, and 18th level, as noted on Table: The Druid. In addition, she gains the ability to take the shape of a Large animal at 8th level, a Tiny animal at 11th level, and a Huge animal at 15th level.

The new form’s Hit Dice can’t exceed the character’s druid level.

At 12th level, a druid becomes able to use wild shape to change into a plant creature with the same size restrictions as for animal forms. (A druid can’t use this ability to take the form of a plant that isn’t a creature.)

At 16th level, a druid becomes able to use wild shape to change into a Small, Medium, or Large elemental (air, earth, fire, or water) once per day. These elemental forms are in addition to her normal wild shape usage. In addition to the normal effects of wild shape, the druid gains all the elemental’s extraordinary, supernatural, and spell-like abilities. She also gains the elemental’s feats for as long as she maintains the wild shape, but she retains her own creature type.

At 18th level, a druid becomes able to assume elemental form twice per day, and at 20th level she can do so three times per day. At 20th level, a druid may use this wild shape ability to change into a Huge elemental.

Venom Immunity (Ex): At 9th level, a druid gains immunity to all poisons.

A Thousand Faces (Su): At 13th level, a druid gains the ability to change her appearance at will, as if using the alter self spell, but only while in her normal form.

Timeless Body (Ex): After attaining 15th level, a druid no longer takes ability score penalties for aging and cannot be magically aged. Any penalties she may have already incurred, however, remain in place.

Bonuses still accrue, and the druid still dies of old age when her time is up.

Ex-Druids

A druid who ceases to revere nature, changes to a prohibited alignment, or teaches the Druidic language to a nondruid loses all spells and druid abilities (including her animal companion, but not including weapon, armor, and shield proficiencies). She cannot thereafter gain levels as a druid until she atones (see the atonement spell description).

The Druid’s Animal Companion

A druid’s animal companion is different from a normal animal of its kind in many ways. A druid’s animal companion is superior to a normal animal of its kind and has special powers, as described below.

Class Level Bonus HD Natural Armor Adj. Str/Dex Adj. Bonus Tricks Special
1st-2nd +0 +0 +0 1 Link, share spells
3rd-5th +2 +2 +1 2 Evasion
6th-8th +4 +4 +2 3 Devotion
9th-11th +6 +6 +3 4 Multiattack
12th-14th +8 +8 +4 5
15th-17th +10 +10 +5 6 Improved evasion
18th-20th +12 +12 +6 7

Animal Companion Basics: Use the base statistics for a creature of the companion’s kind,but make the following changes.

Class Level: The character’s druid level. The druid’s class levels stack with levels of any other classes that are entitled to an animal companion for the purpose of determining the companion’s abilities and the alternative lists available to the character.

Bonus HD: Extra eight-sided (d8) Hit Dice, each of which gains a Constitution modifier, as normal. Remember that extra Hit Dice improve the animal companion’s base attack and base save bonuses. An animal companion’s base attack bonus is the same as that of a druid of a level equal to the animal’s HD. An animal companion has good Fortitude and Reflex saves (treat it as a character whose level equals the animal’s HD). An animal companion gains additional skill points and feats for bonus HD as normal for advancing a monster’s Hit Dice.

Natural Armor Adj.: The number noted here is an improvement to the animal companion’s existing natural armor bonus.

Str/Dex Adj.: Add this value to the animal companion’s Strength and Dexterity scores.

Bonus Tricks: The value given in this column is the total number of “bonus” tricks that the animal knows in addition to any that the druid might choose to teach it (see the Handle Animal skill). These bonus tricks don’t require any training time or Handle Animal checks, and they don’t count against the normal limit of tricks known by the animal. The druid selects these bonus tricks, and once selected, they can’t be changed.

Share Spells (Ex): At the druid’s option, she may have any spell (but not any spell-like ability) she casts upon herself also affect her animal companion. The animal companion must be within 5 feet of her at the time of casting to receive the benefit. If the spell or effect has a duration other than instantaneous, it stops affecting the animal companion if the companion moves farther than 5 feet away and will not affect the animal again, even if it returns to the druid before the duration expires.

Additionally, the druid may cast a spell with a target of “You” on her animal companion (as a touch range spell) instead of on herself. A druid and her animal companion can share spells even if the spells normally do not affect creatures of the companion’s type (animal).

Evasion (Ex): If an animal companion is subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, it takes no damage if it makes a successful saving throw.

Devotion (Ex): An animal companion gains a +4 morale bonus on Will saves against enchantment spells and effects.

Multiattack: An animal companion gains Multiattack as a bonus feat if it has three or more natural attacks and does not already have that feat. If it does not have the requisite three or more natural attacks, the animal companion instead gains a second attack with its primary natural weapon, albeit at a -5 penalty.

Improved Evasion (Ex): When subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, an animal companion takes no damage if it makes a successful saving throw and only half damage if the saving throw fails.

Alternative Animal Companions

A druid of sufficiently high level can select her animal companion from one of the following lists, applying the indicated adjustment to the druid’s level (in parentheses) for purposes of determining the companion’s characteristics and special abilities.

4th Level or Higher (Level -3)

7th Level or Higher (Level -6)

10th Level or Higher (Level -9)

13th Level or Higher (Level -12)

16th Level or Higher (Level -15)

1 Available only in an aquatic environment.

Fighter

Alignment: Any.

Hit Die: d10.

Class Skills

The fighter’s class skills (and the key ability for each skill) are Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Jump (Str), Ride (Dex), and Swim (Str).

Skill Points at 1st Level: (2 + Int modifier) x 4.

Skill Points at Each Additional Level: 2 + Int modifier.

Table: The Fighter
Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special
1st +1 +2 +0 +0 Bonus feat
2nd +2 +3 +0 +0 Bonus feat
3rd +3 +3 +1 +1
4th +4 +4 +1 +1 Bonus feat
5th +5 +4 +1 +1
6th +6/+1 +5 +2 +2 Bonus feat
7th +7/+2 +5 +2 +2
8th +8/+3 +6 +2 +2 Bonus feat
9th +9/+4 +6 +3 +3
10th +10/+5 +7 +3 +3 Bonus feat
11th +11/+6/+1 +7 +3 +3
12th +12/+7/+2 +8 +4 +4 Bonus feat
13th +13/+8/+3 +8 +4 +4
14th +14/+9/+4 +9 +4 +4 Bonus feat
15th +15/+10/+5 +9 +5 +5
16th +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Bonus feat
17th +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18th +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Bonus feat
19th +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
20th +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Bonus feat

Class Features

All of the following are class features of the fighter.

Weapon and Armor Proficiency: A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, medium, and light) and shields (including tower shields).

Bonus Feats: At 1st level, a fighter gets a bonus combat-oriented feat in addition to the feat that any 1st-level character gets and the bonus feat granted to a human character. The fighter gains an additional bonus feat at 2nd level and every two fighter levels thereafter (4th, 6th, 8th, 10th, 12th, 14th, 16th, 18th, and 20th). These bonus feats must be drawn from the feats noted as fighter bonus feats. A fighter must still meet all prerequisites for a bonus feat, including ability score and base attack bonus minimums.

These bonus feats are in addition to the feat that a character of any class gets from advancing levels. A fighter is not limited to the list of fighter bonus feats when choosing these feats.

Monk

Alignment: Any lawful.

Hit Die: d8.

Class Skills

The monk’s class skills (and the key ability for each skill) are Balance (Dex), Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Escape Artist (Dex), Hide (Dex), Jump (Str), Knowledge (arcana) (Int), Knowledge (religion) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Perform (Cha), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), Spot (Wis), Swim (Str), and Tumble (Dex).

Skill Points at 1st Level: (4 + Int modifier) x 4.

Skill Points at Each Additional Level: 4 + Int modifier.

Table: The Monk
Level Base Attack Bonus Fort Save Ref Save Will Save Special Flurry of Blows Attack Bonus Unarmed Damage1 AC Bonus Unarmored Speed Bonus
1st +0 +2 +2 +2 Bonus feat, flurry of blows, unarmed strike -2/-2 1d6 +0 +0 ft.
2nd +1 +3 +3 +3 Bonus feat, evasion -1/-1 1d6 +0 +0 ft.
3rd +2 +3 +3 +3 Still mind +0/+0 1d6 +0 +10 ft.
4th +3 +4 +4 +4
Ki strike (magic),
slow fall 20 ft.
+1/+1 1d8 +0 +10 ft.
5th +3 +4 +4 +4 Purity of body +2/+2 1d8 +1 +10 ft.
6th +4 +5 +5 +5
Bonus feat,
slow fall 30 ft.
+3/+3 1d8 +1 +20 ft.
7th +5 +5 +5 +5 Wholeness of body +4/+4 1d8 +1 +20 ft.
8th +6/+1 +6 +6 +6 Slow fall 40 ft. +5/+5/+0 1d10 +1 +20 ft.
9th +6/+1 +6 +6 +6 Improved evasion +6/+6/+1 1d10 +1 +30 ft.
10th +7/+2 +7 +7 +7
Ki strike (lawful),
slow fall 50 ft.
+7/+7/+2 1d10 +2 +30 ft.
11th +8/+3 +7 +7 +7
Diamond body,
greater flurry
+8/+8/+8/+3 1d10 +2 +30 ft.
12th +9/+4 +8 +8 +8
Abundant step,
slow fall 60 ft.
+9/+9/+9/+4 2d6 +2 +40 ft.
13th +9/+4 +8 +8 +8 Diamond soul +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +40 ft.
14th +10/+5 +9 +9 +9 Slow fall 70 ft. +10/+10/+10/+5 2d6 +2 +40 ft.
15th +11/+6/+1 +9 +9 +9 Quivering palm +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3 +50 ft.
16th +12/+7/+2 +10 +10 +10 Ki strike (adamantine), slow fall 80 ft. +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +50 ft.
17th +12/+7/+2 +10 +10 +10 Timeless body, tongue of the sun and moon +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +50 ft.
18th +13/+8/+3 +11 +11 +11 Slow fall 90 ft. +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3 +60 ft.
19th +14/+9/+4 +11 +11 +11 Empty body +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3 +60 ft.
20th +15/+10/+5 +12 +12 +12
Perfect self,
slow fall any distance
+15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4 +60 ft.
1 The value shown is for Medium monks. See Table: Small or Large Monk Unarmed Damage for Small or Large monks.

Class Features

All of the following are class features of the monk.

Weapon and Armor Proficiency: Monks are proficient with club, crossbow (light or heavy), dagger, handaxe, javelin, kama, nunchaku, quarterstaff, sai, shuriken, siangham, and sling.

Monks are not proficient with any armor or shields

When wearing armor, using a shield, or carrying a medium or heavy load, a monk loses her AC bonus, as well as her fast movement and flurry of blows abilities.

AC Bonus (Ex): When unarmored and unencumbered, the monk adds her Wisdom bonus (if any) to her AC. In addition, a monk gains a +1 bonus to AC at 5th level. This bonus increases by 1 for every five monk levels thereafter (+2 at 10th, +3 at 15th, and +4 at 20th level).

These bonuses to AC apply even against touch attacks or when the monk is flat-footed. She loses these bonuses when she is immobilized or helpless, when she wears any armor, when she carries a shield, or when she carries a medium or heavy load.

Flurry of Blows (Ex): When unarmored, a monk may strike with a flurry of blows at the expense of accuracy. When doing so, she may make one extra attack in a round at her highest base attack bonus, but this attack takes a -2 penalty, as does each other attack made that round. The resulting modified base attack bonuses are shown in the Flurry of Blows Attack Bonus column on Table: The Monk. This penalty applies for 1 round, so it also affects attacks of opportunity the monk might make before her next action. When a monk reaches 5th level, the penalty lessens to -1, and at 9th level it disappears. A monk must use a full attack action to strike with a flurry of blows.

When using flurry of blows, a monk may attack only with unarmed strikes or with special monk weapons (kama, nunchaku, quarterstaff, sai, shuriken, and siangham). She may attack with unarmed strikes and special monk weapons interchangeably as desired. When using weapons as part of a flurry of blows, a monk applies her Strength bonus (not Str bonus x 1-1/2 or x 1/2) to her damage rolls for all successful attacks, whether she wields a weapon in one or both hands. The monk can’t use any weapon other than a special monk weapon as part of a flurry of blows.

In the case of the quarterstaff, each end counts as a separate weapon for the purpose of using the flurry of blows ability. Even though the quarterstaff requires two hands to use, a monk may still intersperse unarmed strikes with quarterstaff strikes, assuming that she has enough attacks in her flurry of blows routine to do so.

When a monk reaches 11th level, her flurry of blows ability improves. In addition to the standard single extra attack she gets from flurry of blows, she gets a second extra attack at her full base attack bonus.

Unarmed Strike: At 1st level, a monk gains Improved Unarmed Strike as a bonus feat. A monk’s attacks may be with either fist interchangeably or even from elbows, knees, and feet. This means that a monk may even make unarmed strikes with her hands full. There is no such thing as an off-hand attack for a monk striking unarmed. A monk may thus apply her full Strength bonus on damage rolls for all her unarmed strikes.

Usually a monk’s unarmed strikes deal lethal damage, but she can choose to deal nonlethal damage instead with no penalty on her attack roll. She has the same choice to deal lethal or nonlethal damage while grappling.

A monk’s unarmed strike is treated both as a manufactured weapon and a natural weapon for the purpose of spells and effects that enhance or improve either manufactured weapons or natural weapons.

A monk also deals more damage with her unarmed strikes than a normal person would, as shown on Table: The Monk. The unarmed damage on Table: The Monk is for Medium monks. A Small monk deals less damage than the amount given there with her unarmed attacks, while a Large monk deals more damage; see Table: Small or Large Monk Unarmed Damage.

Table: Small or Large Monk Unarmed Damage
Level Damage
(Small Monk)
Damage
(Large Monk)
1st-3rd 1d4 1d8
4th-7th 1d6 2d6
8th-11th 1d8 2d8
12th-15th 1d10 3d6
16th-19th 2d6 3d8
20th 2d8 4d8

Bonus Feat: At 1st level, a monk may select either Improved Grapple or Stunning Fist as a bonus feat. At 2nd level, she may select either Combat Reflexes or Deflect Arrows as a bonus feat. At 6th level, she may select either Improved Disarm or Improved Trip as a bonus feat. A monk need not have any of the prerequisites normally required for these feats to select them.

Evasion (Ex): At 2nd level or higher if a monk makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if a monk is wearing light armor or no armor. A helpless monk does not gain the benefit of evasion.

Fast Movement (Ex): At 3rd level, a monk gains an enhancement bonus to her speed, as shown on Table: The Monk. A monk in armor or carrying a medium or heavy load loses this extra speed.

Still Mind (Ex): A monk of 3rd level or higher gains a +2 bonus on saving throws against spells and effects from the school of enchantment.

Ki Strike (Su): At 4th level, a monk’s unarmed attacks are empowered with ki. Her unarmed attacks are treated as magic weapons for the purpose of dealing damage to creatures with damage reduction. Ki strike improves with the character’s monk level. At 10th level, her unarmed attacks are also treated as lawful weapons for the purpose of dealing damage to creatures with damage reduction. At 16th level, her unarmed attacks are treated as adamantine weapons for the purpose of dealing damage to creatures with damage reduction and bypassing hardness.

Slow Fall (Ex): At 4th level or higher, a monk within arm’s reach of a wall can use it to slow her descent. When first using this ability, she takes damage as if the fall were 20 feet shorter than it actually is. The monk’s ability to slow her fall (that is, to reduce the effective distance of the fall when next to a wall) improves with her monk level until at 20th level she can use a nearby wall to slow her descent and fall any distance without harm.

Purity of Body (Ex): At 5th level, a monk gains immunity to all diseases except for supernatural and magical diseases.

Wholeness of Body (Su): At 7th level or higher, a monk can heal her own wounds. She can heal a number of hit points of damage equal to twice her current monk level each day, and she can spread this healing out among several uses.

Improved Evasion (Ex): At 9th level, a monk’s evasion ability improves. She still takes no damage on a successful Reflex saving throw against attacks, but henceforth she takes only half damage on a failed save. A helpless monk does not gain the benefit of improved evasion.

Diamond Body (Su): At 11th level, a monk gains immunity to poisons of all kinds.

Abundant Step (Su): At 12th level or higher, a monk can slip magically between spaces, as if using the spell dimension door, once per day. Her caster level for this effect is one-half her monk level (rounded down).

Diamond Soul (Ex): At 13th level, a monk gains spell resistance equal to her current monk level + 10. In order to affect the monk with a spell, a spellcaster must get a result on a caster level check (1d20 + caster level) that equals or exceeds the monk’s spell resistance.

Quivering Palm (Su): Starting at 15th level, a monk can set up vibrations within the body of another creature that can thereafter be fatal if the monk so desires. She can use this quivering palm attack once a week, and she must announce her intent before making her attack roll. Constructs, oozes, plants, undead, incorporeal creatures, and creatures immune to critical hits cannot be affected. Otherwise, if the monk strikes successfully and the target takes damage from the blow, the quivering palm attack succeeds. Thereafter the monk can try to slay the victim at any later time, as long as the attempt is made within a number of days equal to her monk level. To make such an attempt, the monk merely wills the target to die (a free action), and unless the target makes a Fortitude saving throw (DC 10 + 1/2 the monk’s level + the monk’s Wis modifier), it dies. If the saving throw is successful, the target is no longer in danger from that particular quivering palm attack, but it may still be affected by another one at a later time.

Timeless Body (Ex): Upon attaining 17th level, a monk no longer takes penalties to her ability scores for aging and cannot be magically aged. Any such penalties that she has already taken, however, remain in place. Bonuses still accrue, and the monk still dies of old age when her time is up.

Tongue of the Sun and Moon (Ex): A monk of 17th level or higher can speak with any living creature.

Empty Body (Su): At 19th level, a monk gains the ability to assume an ethereal state for 1 round per monk level per day, as though using the spell etherealness. She may go ethereal on a number of different occasions during any single day, as long as the total number of rounds spent in an ethereal state does not exceed her monk level.

Perfect Self: At 20th level, a monk becomes a magical creature. She is forevermore treated as an outsider rather than as a humanoid (or whatever the monk’s creature type was) for the purpose of spells and magical effects. Additionally, the monk gains damage reduction 10/magic, which allows her to ignore the first 10 points of damage from any attack made by a nonmagical weapon or by any natural attack made by a creature that doesn’t have similar damage reduction. Unlike other outsiders, the monk can still be brought back from the dead as if she were a member of her previous creature type.

Ex-Monks

A monk who becomes nonlawful cannot gain new levels as a monk but retains all monk abilities.

Like a member of any other class, a monk may be a multiclass character, but multiclass monks face a special restriction. A monk who gains a new class or (if already multiclass) raises another class by a level may never again raise her monk level, though she retains all her monk abilities.